Senin, 25 Oktober 2010

PEMETAAN TEKSTUR

PEMETAAN TEKSTUR
Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grafik
1.Texture mapping(Pemetan tekstur)
adalah sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan atau warna dihasilkan komputer grafis atau model 3D.
2.Bump pemetaan
adalah grafis komputer teknik di mana pada setiap pixel, sebuah Usikan ke permukaan normal objek yang diberikan adalah mendongak dalam peta tekstur dan diterapkan sebelum dilakukan perhitungan iluminasi (lihat, misalnya, Phong shading). Hasilnya adalah lebih kaya, lebih rinci representasi permukaan yang lebih mirip dengan rincian yang melekat pada alam. Normal dan pemetaan paralaks yang paling sering digunakan cara membuat gundukan, dengan menggunakan teknik-teknik baru yang membuat bumpmapping menggunakan Skala abu-abu usang.
3.Pemetaan normal (Dalam grafik komputer 3D,), atau “bump Dot3 pemetaan”, adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura penyalaan benjol dan penyok. Hal ini digunakan untuk menambahkan rincian tanpa menggunakan lebih poligon.
4. shadow maps atau proyektif membayangi
adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah berjudul “Casting melengkung bayangan pada permukaan lengkung”. Sejak saat itu, telah digunakan baik dalam pra-dirender adegan, secara realtime, bahkan di banyak konsol dan PC high-end game. Bayangan pemetaan digunakan oleh Pixar ’s RenderMan, dan sebaliknya, bayangan pemetaan telah digunakan dalam film-film seperti Toy Story.
Teknik-teknik dalam Geometri
1. Texture- Mapping. Sebuah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull di gelar Ph.D. tesis 1974.
2. Poligonization. Dengan merubah bentuk asli objek, namun, ini membutuhkan resource hardware yang besar.
3. Splines. Merupakan teknik yang menggunakan representasi permukaan matematis (polynomial), tanpa menggunakan polygon sama sekali.
4. Implicit surface (Blobbies). Teknik ini didasarkan pada fungsi x,y, dan z.
5. Subdivision Surfaces. Membagi objek menjadi segitiga yang bertumpuk.
6. Degradasi tingkat detail. Mengganti poligon pada objek yang berada pada posisi yang jauh, menghemat waktu render.
7. Mesh decimation. Mengurangi poligon pada suatu objek untuk menghemat waktu rendering.
Teknik Untuk Meningkatkan Kualitas Gambar
1. Texture-maps. Memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail
2. Environment-maps. Memetakan refleksi lingkungan sekitar sebagai testur yang dipetakan ke sebuah objek geometri.
3. bumps-maps. Menciptakan ilusi tekstur yang tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian suatu wilayah.
4. normal-maps. Dikenal sebagai dengan Dot3 Bump-mapping’ teknin ini bekerja dengan cara yang sama dengan bump-map
5. shadow-maps. Membuat tekstur bayangan dengan mengambil siluet objek jika dilihat dari sumber cahaya.

OPENGL
Opengl (Buka G raphics L ibrary) adalah standar spesifikasi yang mendefinisikan lintas bahasa lintas-platform API untuk menulis aplikasi yang memproduksi 2D dan grafis 3D komputer. Interfacenya terdiri dari lebih dari 250 fungsi panggilan yang berbeda dapat digunakan untuk menarik kompleks tiga dimensi dari adegan sederhana primitives. Opengl dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 dan banyak digunakan dalam CAD, virtual reality, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Opengl juga digunakan dalam permainan video, dimana ia bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform.

Opengl melayani dua tujuan:
• Untuk menyembunyikan kompleksitas dari interfacing dengan berbagai 3D accelerators, memamerkan oleh programmer dengan satu, seragam API.
• Untuk menyembunyikan kemampuan yang berbeda dari hardware platform, oleh semua yang memerlukan mendukung implementasi penuh fitur opengl set (menggunakan software emulation jika diperlukan).
• opengl dasar operasi adalah untuk menerima primitives seperti poin, dan baris polygons, dan mengkonversikannya ke dalam piksel. Hal ini dilakukan oleh sebuah pipa grafis dikenal sebagai negara opengl mesin. Paling baik mengeluarkan perintah opengl primitives ke pipa grafis, atau mengkonfigurasi bagaimana pipa proses ini primitives. Sebelum pengenalan opengl 2.0, setiap tahap yang dilakukan pipa tetap berfungsi dan telah dikonfigurasi hanya dalam batasan ketat.opengl 2,0 menawarkan beberapa tahapan yang sepenuhnya menggunakan Programmable GLSL.
• Opengl adalah tingkat rendah, API prosedural, yang memerlukan programmer untuk mendikte langkah-langkah yang tepat. Ini kontras dengan deskriptif (alias pemandangan grafik atau tetap mode) API, dimana programmer hanya perlu menjelaskan dan dapat membiarkan librari mengatur rincian rendering itu.opengl rendah dari tingkat-desain memerlukan pemrogram untuk memiliki pengetahuan baik dari pipa grafis, tapi juga memberikan sejumlah kebebasan untuk melaksanakan novel rendering algorithms.
ONTOH PEMETEAAN TEKTURE PADA OPENGL




glVertex3d (s, s, s)
glTexCoord2d(5, 5);




glVertex3d (s, s, s)
glTexCoord2d(1, 1);

Senin, 18 Oktober 2010

IrDA

Banyak sekali jenis-jenis jaringan yang berkembang pada masa seperti sekarang ini.
Dari wired hingga wireless. Tujuan dibuatnya model jaringan seperti itu adalah untuk memudahkan user berkomunikasi dan melakukan transfer data kepada user yang lain

Kali ini kita akan coba membahas tentang IrDA. mungkin telah banyak diantara anda semua yang yang telah mendengar nama ini, namun mungkin ada juga diantara anda yang belum mengetahui apa sih IrDA itu.
IrDA adalah organisasi internasional yang membuat dan mempromosikan standar interkoneksi data inframerah yang berinteroperasi (interoperable) dan murah. IrDA memiliki sehimpunan protokol yang mencakup semua lapisan transfer data, dan memiliki beberapa manajemen jaringan dan desain interoperabilitas.

Protokol IrDA memiliki IrDA DATA sebagai wahana pengiriman data dan IrDA CONTROL untuk mengirimkan informasi kendali. Umumnya IrDA digunakan untuk memberikan teknologi konektivitas nirkabel untuk piranti yang biasa mengunakan kabel untuk konektivitasnya.
IrDA adalah standar transmisi data ad hoc titik ke titik dengan sudut sempit (30 derajat) yang dirancang untuk bekerja pada jarak dari nol hingga satu meter dan pada laju 9600 bps hingga 16 Mbps.

Fitur IrDA adalah sebagai berikut :

1. Jarak jangkauan dari kontak hingga paling sedikit satu meter dan dapat diperpanjang hingga dua meter.

2. Komunikasi dua arah (bidireksional) adalah basis semua spesfikasi.

3. Transmisi data dari 9600 bps dengan laju primer 115 kbps dan laju maksimum 4Mbps.

4. Paket data dilindungi dengan menggunakan Cyclic Redudancy Check (CRC). CRC-16 untuk laju hingga 1.152 Mbps, dan CRC-32 pada laju 4Mbps

Senin, 11 Oktober 2010

PERBEDAAN IPv4 dan IPv6

IP Address adalah sekumpulan bilangan biner sepanjang 32 bit, yang dibagi atas 4 segmen dan setiap segmennya terdiri dari 8 bit.
Perbedaan yang terdapat pada IPv4 dan IPv6 umumnya adalah perbedaan jumlah bit-nya.
Pada IPv4 juga dijelaskan tentang kelas-kelas IP dari kelas A sampai E.

Didalam penulisan IPv6 kita akan mempelajari format penulisannya terlebih dahulu.
Ada 3 cara penulisan pada IPv6 :
1. Prefered, cara formal atau standar
2. Compressed, cara kompresi atau penyingkatan
3. Mixed, cara gabungan

Setelah kita mengenal kedua versi IP tersebut, sekarang mari kita lihat perbedaan yang ada pada keduanya

Perbedaan antara IP Versi 4 (IPv4) dan IP Versi 6 (IPv6):

1. IP Versi 4 memiliki panjang 32 bit (jumlah total alamat yang dapat dicapainya mencapai 4.294.967.296 alamat), sedangkan untuk IP Versi 6 memiliki panjang 128 bit.
2. IPv4 menggunkan static address dan dynamic address dalam media pengalamatannya, sedangkan IPv6 menggunakan stateful address configuration dan stateless address configuration.
3. IPv4 mendukung representasi alamat menggunkan subnet mask, sedangkan IPv6 tidak mendukung subnet mask.
4. IPv4 menggunakan dotted-decimal format, sedangkan IPv6 menggunakan colon-hexadecimal format.

Senin, 04 Oktober 2010

ARTIFICIAL INTELLEGENT (KECERDASAN BUATAN)

Mungkin bagi beberapa orang masih banyak yang asing untuk mendengar istilah artificial intellegent (AI). Istilah ini pertama kali muncul dari seorang ahli bernama John McCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Pada darmouth conference itu John McCarthy mendefinisikan AI sebagai suatu proses mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir masunia dan mendesain mesin agar dapat menirukan
kelakukan manusia tersebut. Ada beberapa istilah dari artificial intellegent, salah satunya adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.

Beberapa definisi lainnya juga timbul antara lain :
- Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung.
- Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan
dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang
dikerjakan oleh manusia.
- Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena
mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman.
- Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia,
maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan
mempunyai kemampuan menalar.

Dari beberapa definisi diatas, maka kita dapat melihat AI dari beberapa sudut pandang
antara lain :
1. Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’
(mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia.
2. Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar
komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan
oleh manusia.
Domain penelitian :
a. Mundande task
> Persepsi (vision & speech)
> Bahasa alami (understanding, generation & translation)
> Pemikiran yang bersifat commonsense
> Robot control
b. Formal task
> Permainan/games
> Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral,pembuktian)
c. Expert task
> Analisis finansial
> Analisis medikal
> Analisis ilmu pengetahuan
> Rekayasa (desain, pencarian, kegagalan,perencanaan, manufaktur)
3. Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis
4. Sudut pandang Pemrograman : studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Aplikasi AI memiliki 2 bagian utama, yaitu :
- Basis Pengetahuan (Knowledge Base) : berisi faktafakta,teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
- Motor Inferensi (Inference Engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.