Selasa, 19 April 2011

APLIKASI GAME MENGENAL ALAT MUSIK SUNDA BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

Latar Belakang Masalah

· Kurangnya pengetahuan anak-anak mengenai kebudayaan daerah Sunda

· Ingin memperkenalkan beberapa jenis alat musik Sunda beserta suaranya

· Membuat permainan yang sekaligus memberikan tambahan pendidikan kepada anak-anak usia 8 sampai 10 tahun

· Perkembangan teknologi terutama dibidang telepon selular.

Batasan Masalah

· Membahas cara pembuatan aplikasi game mengenal alat musik Sunda

· Menggunakan 7 macam alat musik Sunda yaitu angklung, gambang, kecapi, suling, rebana, kendang, dan tamborin beserta suaranya.

Tujuan

Untuk membuat suatu aplikasi game mengenal alat musik Sunda yang baik menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition) yang berisikan suara dan gambar alat musik Sunda dan digunakkan untuk pembelajaran mengenal alat musik Sunda bagi para pengguna.

Metode Penelitian

· Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah NetBeans IDE 6.1 sebagai editor untuk menulis listing program.

· Emulator untuk menjalankan simulasi aplikasi yang telah dibuat.

· Membuat membuat rancangan tampilan program, rancangan sistem yang digunakan, dan struktur navigasi

· Uji coba pada telepon selular dengan sistem operasi Symbian 9.3 dan support terhadap platform Java MIDP 2.0 yaituNokia N86

Kesimpulan

· Penulis dapat memberikan tambahan pengetahuan alat music Sunda bagi anak-anak dan yang menggunakan aplikasi ini

· Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menambahkan alat musik lainnya

Kamis, 06 Januari 2011

Pengenalan Rekayasa Komputasional

Ilmu komputer (Ilkom), atau dalam bahasa Inggrisnya disebut Computer Science (CS), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.

Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).

Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).

Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.

Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.

Edsger Dijkstra mengatakan:

Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop

Fisikawan ternama Richard Feynman mengatakan:

Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!



Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.

Hubungan Informatika dengan bidang lain

Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.

Ilmu Informasi

Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data.

Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.

Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.

Rekayasa Komputer

Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.

Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.

Keamanan Informasi

Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).

Cabang Ilmu Utama Informatika

Dasar Matematika

* Aljabar Boolean
* Matematika Diskrit
* Teori Graf
* Teori Informasi
* Logika Simbolik
* Peluang and Statistik

Teori Ilmu Komputer

* Teori Informasi Algoritmik
* Kompilator
o Analisis Leksikal
o Penguraian
* Kriptografi
* Semantik Denotasional
* Teori Komputasi (atau Ilmu Komputer Teoritis)
o analisa dari algoritma dan kompleksitas dari problem
o logika dan arti dari program
o logika matematika dan bahasa formal
* Teori Tipe

Senin, 03 Januari 2011

Membuat Objek Monas dengan ANIM8OR (untuk WARA WARGA)

Pada pembuatan program kali ini, kita akan coba membuat animasi tugu Monas dengan menggunakan program aplikasi ANIM8OR. Sebelumnya kita akan mengenal terlebih dahulu apa itu aplikasi anim8or.

Anim8or adalah sebuah program animasi computer 3D yang dirancang untuk memungkinkan penciptaan langsung anim8or secara interaktif membuat dari mengedit objek, gambar dan pemandangan langsung pada layer computer.

Fitur-fitur yang dimiliki anim8or adalah sebagai berikut :

  1. SD Modeller dengan bentuk-bentuk dasar seperti bola, kubus dan silinder.
  2. Dukungan terhadap font true type untuk menjalankan teks 2D dan 3D.
  3. Dukungan plug-in dengan anim8or scripting language (ASL).

d. DLL

Sekarang kita akan memulai untuk membuat animasi yang berbentuk MONAS. Langkah pertama adalah kita buka program anim8or dengan langkah sebagai berikut :

Klik File-> New->1view ->topBuild -> primitive -> N-gon

Fungsi dari toolbar diatas adalah untuk membangun atau memulai pembangunan Monas tersebut. N-gon sendiri berfungsi untuk membangun suatu bangun yang berbentuk persegi, ketika kita meng-klik N-gon maka akan keluar dialogue box
Langkah selanjutnya adalah kita mengubah nilai value dari number of side dari nilai value 6 menjadi bernilai 4, lalu klik OK. Setelah klik ok, kedian kita drug di dalam kanfas dengan sisi penglihatan dari top position

Berikutnya kita akan menentukan besar dan koordinat dari kotak yang tadi telah kita buat,caranya adalah : Klik Build -> extrude

Setelah keluar extrude box seperti diatas, kita setting segsnya menjadi 1, axisnya menjadi Y, Cap Start dan End kita beri tanda centang dan yang terakhir beri tanda centang pada dialogue don’t tesselate caps, lalu klik ok.

Jika sudah, selanjutnya adalah :

Klik Object/point edit->Face select->Drag select sehingga tampilan hanya terliahat dari 1 view yaitu dari sisi perspective dan gunakan face select untuk melebarkan bentuk kotak tadi kemudian pilih menu drag select hingga bagian atas kotak tersebut menjadi warna kuning

Jika sudah terlihat seperti tampilan diatas, selanjutnya kita akan membuat kotak yang berwarna kuning tersebut menjadi persegi yang lebih kecil dengan menggunakan perintah inset. Jika sudah terlihat kotak bagian atas mengecil maka kita akan membuat kotak kecil tersebut menjadi berbentuk persegi panjang atau membuatnya menjadi lebih panjang kearah atas dengan menggunkan perintah extrude faces.

Klik Inset->Klik Extrude faces
Langkah berikutnya adalah kita akan membuat bagian paling atas pada monument ini
Hasil akhirnya adalah sebagai berikut


Conqurency

Pembuatan laporan kali ini akan mempelajari tentang cara menggabungkan dua buah tabel dan membuat primary key dan foreign key. Kita akan membuat dua buah tabel pada aplikasi oracle isql*plus.

Langkah pertama untuk membuat table adalah dengan cara mengetikkan Create table dan memberikkan nama table tersebut. Table pertama akan kita beri nama table kelas.

Setelah kita ketikkan perintah seperti diatas , lalu klik execute untuk mengcompile perintah tersebut, maka table kelas akan terbentuk dengan sendirinya. Jika kita telah berhasil maka akan keluar dialogue text table created.

Langkah berikutnya kita akan membuat atau memasukkan data sesuai dengan data yabg diminta pada elemen table yang telah kita buat. Perintah untuk memasukkan data pada table yang telah kita buat adalah dengan menggunkan perintah Insert into

Jika telah berhasil kita masukkan elemen-elemen data yang diminta, maka akan terlihat pernyataan seperti diatas (1 row created).

Table pertama telah kita buat, untuk dapat melihat hasilnya kita dapat menggunakan perintah Select

Setelah kita ketikkan perintah select lalu kita klik execute, maka akan terlihat tampilan seperti pada table diatas. Data yang kita masukkan pada table pertama sebanyak lima buah.

Berikutnya kita akan membuat table kedua, dengan cara yang sama yaitu dengan membuat perintah create table

Jika berhasil, maka akan ada pernyataan table created seperti pada kolom diatas.

Berikutnya kita juga akan meng-insert data-data yang diperlukan pada table yang kedua dengan cara mengetikkan perintah insert into

Jika sudah, klik execute dan akan keluar pernyataan seperti diatas.

Untuk dapat melihatnya kita gunkan perintah select
Selanjutnya kita akan menggabungkan table pertama dengan table yang kedua dengan cara membuat perintah Alter table

Divide and Conquere (untuk WARTA WARGA)

Pada pembuatan program kali ini, kita akan mencoba untuk mencari nilai minimal dan maksimal dari beberapa bilangan.

Kita akan mencoba menentukan nilai minimum dan maksimum menggunakan algoritma Divide and Conquere.

Langkah yang pertama pada pembuatan program kali ini adalah dengan membuat terlebih dahulu header programnya.

#include

Berikutnya membuat deklarasi yang akan digunakan pada program tersebut dan mengumpulkan atau menentukan tipe data yang akan dugunakan oleh variable tersebut dalam program yang akan kita buat.

int jum, mxb, mnb;

int tab[10];

langkah berikutnya adalah kita akan menentukan atau membuat prosedur-prosedur program tersebut.Untuk prosedur yang pertama kita akan mencetak dan menyimpan nilai dari variable yang telah kita gunakan.

void input()

{

int i;

printf("Masukkan jumlah : ");

scanf("%d", &jum);

for(i = 1; i <= jum; i++)

{

printf("Angka ke- %d : ",i);

scanf("%d", &tab[i]);

}

}

Prosedur diatas akan meminta kita untuk memasukkan berapa banyak nilai yang akan kita masukkan lalu dia akan menyimpannnya dalam variable jum.

Lalu program itu akan melakukan perintah perulangan sebanyak nilai yang kita input sebelumnya.Pada program tersebut kita akan mendapatkan menu awal untuk memasukkan jumlah angka / bilangan sebanyak yang kita inginkan.

Selanjutnya kita membuat prosedur untuk menentukan nilai maksimium dari nilai yang telah kita input sebelumnya.

int cekmx(int tb[10], int a, int b)

{

int k, max1, max2;

if(a == b)

{

mxb = tb[a];

}

else

{

if(a == b - 1)

{

if(tb[a] <>

mxb = tb[b];

else

mxb = tb[a];

}

Prosedur diatas akan menentukan nilai maksimal dari nilai yang telah kita input sebelumnya dengan syarat dan kondisi yang telah ditentukan untuk memenuhi sebagai nilai maksimal (nilai yang paling besar).

Berikutnya kita akan mencoba mengurutkan bilangan tersebut satu-satu untuk menentukan nilai maksimum dari bilangan yang ada.

else

{

k = (a + b) / 2;

max1 = cekmx(tb, a, k);

max2 = cekmx(tb, k + 1, b);

if(max1 <>

mxb = max2;

else

mxb = max1;

}

}

return mxb;

Prosedur diatas akan mencari nilai maksimum dari tiap-tiap atau masing-masing bilangan yang telah kita input tadi secara berurutan (satu persatu).

Program tersebut akan membandingkan nilai yang ada untuk menentukan nilai yang kita cari adalah benar-benar nilai maksimum.

Prosedur selanjutnya adalah prosedur untuk menentukan atau mencari nila maksimum dari bilangan yang telah kita input tadi.

}

int cekmn(int tb[10], int a, int b)

{

int q, mn1, mn2;

if(a == b)

{

mnb = tb[a];

}

else

{

if(a == b - 1)

{

if(tb[a] <>

mnb = tb[a];

else

mnb = tb[b];

}

Pada prosedur bagian ini sama seperti debgan prosedur untuk mencari nilai maksimum.

Program ini akan mengecek satu persatu bilangan untuk mencari nilai minimum dari bilangan yang ada.

Selanjutnya adalah untuk mengurutkan bilangan tersebut satu persatu untuk mencari nilai minimum dari bilangan tersebut.

else

{

q = (a + b) / 2;

mn1 = cekmn(tb, a, q);

mn2 = cekmn(tb, q + 1, b);

if(mn1 <>

mnb = mn1;

else

mnb = mn2;

}

}

return mnb;

}

Prosedur ini akan mencari dengan cara membandingkan nilai yang ada secara satu persatu,jika sudah ada bilangan yang memenuhi kondisi di atas maka angka atau bilangan tersebut adalah bilangan yang bernilai minimum dan bilangan tersebut akan dikembalikan pada variable mnb.

Prosedur yang terakhir adalah prosedur untuk menyimpan,mencetak hasil dari program yang telah kita buat tadi.

Untuk mencoba program tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak,maka kita compile terlebih dahulu programnya dengan menekan tombol Alt+F9,

Jika tidak terdapat error pada program tersebut kita dapat melanjutkan untuk melihat hasil (output) dari program tersebut dengan menjalankan (Run) program tersebut dengan menekan Ctrl+F9.Untuk membersihkan layer pada saat kita menjalankan program tersebut maka kita gunakan CLRSCR untuk membersihkan layer tersebut.

Switch dan Server pada Cisco Packet Tracer 5.0

Langkah-langkah untuk membuat jaringan dengan 2 buah switch dan 1 buah server dengan 10 Pc :

  1. Pertama pilih menu End-User dan pilih gambar Pc sebanyak 10 buah.
  2. Kembali ke menu dan pilih gambar switch sebanyak 2 buah
  3. Kemudian yang terakhir pilih gambar server sebanyak 1 buah.
  4. Jika sudah,langkah berikutnya kita akan hubungkan ke 10 Pc tersebut dengan masing-masing switch terdiri dari 5 Pc.
  5. Cara untuk menghubungkan antara Pc,Switch dan Server adalah dengan memilih terlebih dahulu kabel yang akan digunakan.

    Untuk kabel yang akan dihubungkan antara Pc dengan switch, kita pilih yang berjenis Straight,kemudian hubungkan masing-masing Pc ke switch dengan menggunkan kabel tersebut.

    Jika semua sudah terhubung,sekarang kia akan coba hubungkan ke dua buah switch tersebut agar 10 Pc tadi dapat terhubung.

    Untuk menyambungkannya kita pilih kabel Cross-over, dan pastikan jika semua kabel yang terhubung sudah benar jenisnya.

    Berikutnya kita akan menghubungkan 2 buah switch tadi dan 10 Pc na dengan server, caranya dengan menghubungkan salah 1 switch dengan server tersebut.

    Kita hanya dapat menggunakan 1 switch karena pada sever hanya memiliki 1 buah port.

    Untuk menghubungkan antara switch dan server, kita gunakan kabel berjenis straight.

    Jka semua telah terhubung,sekarang kita setting IP Address tiap pc, dengan cara klik pada gambar Pc-nya,kemudian pilih IP Configuration

  6. Setting IP Configuration, dengan cara pilih static, kemudian isi IP Address, Subnet mask kelas C, Default Gateway (Tidak berubah \ Tetap).

  7. Ulangi langkah diatas hingga semua PC disetting.

    Periksalah kembali semua koneksi, pastikan semua terhubung,

    Lihat warna lampu yang terdapat pada kabel,jika sudah hijau maka koneksi sudah

    Dan sudah terhubung.

    Klik gambar amplop tertutup
  8. Letakkan pointer pada 2 pc
  9. Jika berhasil maka akan terdapat tulisan successful pada pojok kanan bawah.

Sabtu, 01 Januari 2011

Data Manipulation Language

Pada praktikum kali ini kita membahas tentang DML (Data Manipulation Language).

Kita akan menggunakan perintah atau sintaks seperti, Insert into, Select, Update dan Delete.

Pertama kita akan membuat table yang benama Kamen, yang didalamnya berisi field seperti kd_prop, nam_prop, distributor dan menjadikan kd_prop sebagai primary key-nya.

Caranya adalah dengan mengetikkan create table nama table dan isi nama-nama fieldnya.

Tentukan jenis karakter dan panjangnya karakter yang ingin kita gunakan.

Create table nama table (data tipe karakter() );

Lalu yang kedua kita akan membuat isi data dari masing-masing field yang ada dengan sintaks Insert into.ketikkan dengan cara pengetikkan atau memasukkan data secara horizontal dengan mengisi kd_prop, nam_prop, dan distributor.

Hasil dari pengetikkan sintaks diatas adalah seperti dibawah ini,

Untuk dapat melihat hasil table yang telah kita create td adalah dengan menggunakan perintah select * from nama table;

Hasilnya akan tampak seperti pada gambar diatas ini.tabel kamen akan terdiri dari 6 baris dan 3 kolom.

Pada sintaks berikutnya kita akan mengganti komponen prodak yang ada pada field nam_prop.Produk yang diganti adalah produk “air mineral” digantikan dengan “orange juice”.untuk dap[at mengganti isi dari field nam_prop tersebut,kita gunakan sintaks

Update nama table set nam_prop=’nama produk’ where distributor=’adinda’;

Berikutnya yang harus diupdate adalah distributor dengan kd_prop 8913.

Distributor yang bernama abadi di gantikan dengan Gandi.

Penulisan sintaksnya adalah, update nama table set distributor= ‘Gandi’ where kd_prop = 8913;

Hasilnya akan dapat terlihat setelah kita mengetikkan perintah,

Select * from nama table;

Selanjutnya kita akan mencoba untuk menghapus salah satubaris pada table kamen_decade.sintaksnya adalah debgan menggunakan perintah delete.

Delete from nama table where kd_prop = 3457;

Selain kd_prop 3457, kita juga akan menghapus distributor yang bernama lena.

Delete from nama table where distributor= ‘lena’;

Kd_prop 3457 dan distributor yang bernama lena akan terhapus dari table kamen_decade.

Selanjutnya kita akan menggunakan statement DML yang bernama select.

Disini kita akan coba memanggil semua data yang ada pada table kamen_decade yang mengandung unsure huruf ‘U’.

Kita ketikkan sintaksnya terlebih dahulu, select kd_prop, distributor from nama table where distributor like ‘%u%’;

Maka table akan menampilkan semua data yang ada pada table kamen yang mengandung huruf ‘U’,seperti pada gambar diatas,namun yang hanya terdapat pada field kd_prop dan distributor.

Selanjutnya dengan menggunakan perintah yang sama,kita kembali akan memanggil semua data yang ada pada table kamen yang mengandung huruf belakang ‘L’.

Kita ketikkan sintaksnya terlebih dahulu,

Select kd_prop, nam_prop from kamen_decade where nam_prop like ‘%l’;

Hasilnya akan muncul seperti table diatas,akan keluar nama data yang berada pada

Field kd_prop dan nam_prop yang berhuruf belakang ‘L’.

Berikutnya kita akan memanggil semua data yang berada pada field kd_prop dan nam_prop yang mengandung unsur huruf ‘U’.

Sintaksnya adalah, select kd_prop, nam_prop from kamen_decade where nam_prop like ‘____u%’;

Hasilnya adalah dia akan menampilkan semua data yang berada pada table kamen yang terdapat pada field kd_prop dan nam_prop yang mengandung huruf ‘U’.

1. Nama Variabel

* Kd_prop

* Nam_prop

* Distributor

2. Nama Fungsi / Prosedur

* Insert into : untuk memasukkan atau mengisi data pada table.

* Select : untuk menampilkan table besrta isinya.

* Update : untuk mengganti isi table atau isi data table.

* Delete : untuk menghapus isi data pada table.

* Primary Key : untuk menandai suatu field utama / uniq.

* Varchar : jenis karakter yang digunakan dalam mengisi data.

* % : untuk memanggil karakter tertentu.

* Where : jenis statement / perintah kondisi.